tag:blogger.com,1999:blog-31539213659232167992024-03-13T16:48:45.702+01:00Creando mundosQuicohttp://www.blogger.com/profile/16599411542694624533noreply@blogger.comBlogger8125tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-58851140788823846312013-05-17T20:05:00.000+02:002013-05-17T20:05:12.000+02:00De arriba haca abajo<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuNARIgMMH0Zm8YgRLLmQknKnWRfnK-EAkdl6VP3Y-L07X5joAsAW-eizaUVDjFLgNQarQtlffOPtPXwOVCin7HxWwIlyGQ_c-RVJb6vjh7b0jYRutf7SDRsQAc_cyYbIdQFb0sL6kaho/s1600/Worldbuilding.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhuNARIgMMH0Zm8YgRLLmQknKnWRfnK-EAkdl6VP3Y-L07X5joAsAW-eizaUVDjFLgNQarQtlffOPtPXwOVCin7HxWwIlyGQ_c-RVJb6vjh7b0jYRutf7SDRsQAc_cyYbIdQFb0sL6kaho/s200/Worldbuilding.png" width="200" /></a></div>
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Después de hablar de cómo emplear el método ascendente para construir nuestro mundo, ahora toca dedicarle algo de tiempo a su principal alternativa, construir desde arriba hacia abajo.</div>
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<br /></div>
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Para trabajar descendentemente debemos empezar por lo más grande para acabar llegando a lo más pequeño.</div>
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<br /></div>
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Para encontrar nuestro punto de partida solo hemos de ver qué necesitamos construir y empezar por ahí. Podemos empezar construyendo un planeta o un sistema planetario (empezar construyendo una galáxia me parece algo excesivo, aunque si quieres hacerlo...), pero también puede suceder que únicamente necesitemos un reino, o incluso una única ciudad.</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Lo que hemos de tener siempre presente es que, empecemos por donde empecemos, no se debe nunca "subir de nivel". Si empezamos construyendo un reino será porque no necesitamos que tenga vecinos con quien interactuar; si no es así debemos saber cuantos reinos debemos crear , y si están en un mismo continente deberemos crearlo antes.</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Una vez aclarado el dilema del punto de partida, vamos a ver algunas de las ventajas de este método:</div>
<ul>
<li>Se tiene un control total sobre el trabajo que se va haciendo.</li>
<li>El resultado es consistente, al menos todo lo consistente que nuestra mente nos permita que sea.</li>
<li>Es gratificante, conforme se va avanzando nos va invadiendo esa sensación que nos da el trabajo bien hecho.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Pero no todo son ventajas:</div>
<ul>
<li>Es un método difícil.</li>
<li>Requiere mucho tiempo y esfuerzo.</li>
<li>Se deben "tocar muchos palos" por lo que este método exige que tengamos ligeros conocimientos de muchos campos de estudio.</li>
<li>Requiere planificación previa. No tenemos que conocer todo lo que queremos hacer antes de empezar a construir pero sí conviene tener alguna idea de por donde queremos ir.</li>
</ul>
<div style="text-align: justify;">
Ahora viene lo más importante de este método de trabajo, el esquema a seguir. Puesto que vamos a construirlo "todo" debemos tener una guía, una lista de comprobación para tener claro todo lo que debemos crear y no olvidarnos de nada.</div>
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<br /></div>
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El orden de los elementos de nuestra lista no es tan importante como puede parecer en un principio ya que, aunque el orden de algunos pasos es evidente –no es lógico crear continentes sin haber creado antes el planeta, ni desarrollar la climatología sin haber definido las masas de agua y las de tierra– en otros casos no es tan importante si hacemos algo antes o después.<br />
<br />
Este índice requiere una entrada para él solo, así que no lo desarrollaré aquí. </div>
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<br /></div>
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Me gustaría terminar con una serie de consejos para aplicar este método y no morir en el intento. El primero de ellos es que, al menos hasta que se tenga práctica, conviene ser poco ambicioso; construir de arriba hacia abajo ya es lo suficientemente complicado como para querer que nuestro primer mundo sea un planeta tres veces más grande que Júpiter.<br />
<br />
No olvides la <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/04/la-ley-de-la-hoja.html" target="_blank">ley de la hoja</a>, decide cuando algo ya está suficientemente desarrollado y pasa al siguiente escalón. Como decía <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_Pareto" target="_blank">Pareto</a>, dedica el 80% de tu trabajo al 20% de las cosas que más necesitas.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para conseguir optimizar esfuerzos nada mejor que seguir la <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/04/la-ley-de-la-rueda.html" target="_blank">ley de la rueda</a>, no inventes nada que ya exista, simplemente toma algo y úsalo como punto de partida, adaptándolo a tus necesidades.<br />
<br />
Se consciente de que no puedes hacerlo todo a la vez, por ejemplo, si necesitas desarrollar cuatro reinos primero trabajarás en uno y después en los demás, pero antes de empezar a profundizar en el primero de ellos es importante que los esboces todos, marcando cuales son las interacciones existentes entre ellos, así se evita que cuando se retome el segundo de ellos no recordemos por dónde debíamos ir.<br />
<br />
Por último, esta metodología de trabajo no impide volver a un escalón superior para retocar algo, pero mejor si no se hace ya que cualquier cambio se extenderá por todo lo que haya por debajo, pudiendo afectar a innumerables aspectos ya desarrollados. Eso se evita con una buena planificación previa y estando seguros, antes de bajar cualquier peldaño, de que lo que hemos hecho no necesitará cambios.<br />
<br />
</div>
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Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-50581018954900142542013-05-11T22:09:00.001+02:002013-05-17T18:59:57.734+02:00De abajo hacia arriba<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRAL9kZ1-XpGgogD-LIM5pq-uclNRF6hiY4mjWJCvdJsQeW4UkE91qL-L1C14wwwwsHY025PoisEgeMvia8kIv4ZF7fxRSjxjQFYYtAZQSoacZTpAkLcVnXPIsIuLbgVsyMgI-2piudQo/s1600/Worldbuilding.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjRAL9kZ1-XpGgogD-LIM5pq-uclNRF6hiY4mjWJCvdJsQeW4UkE91qL-L1C14wwwwsHY025PoisEgeMvia8kIv4ZF7fxRSjxjQFYYtAZQSoacZTpAkLcVnXPIsIuLbgVsyMgI-2piudQo/s200/Worldbuilding.png" width="200" /></a></div>
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Como comentaba en una <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/03/por-donde-empezar.html" target="_blank">entrada anterior</a>, básicamente existen dos modos de afrontar la creación de un mundo de fantasía, de abajo hacia arriba y de arriba hacia abajo.</div>
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<br /></div>
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En esta entrada voy a intentar explicar cuales creo que son las bondades y desventajas del primero de ellos, la construcción ascendente, o de abajo hacia arriba.</div>
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<br /></div>
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Lo primero que se puede decir de esta forma de trabajar es que es la forma "normal y habitual" de hacer las cosas.</div>
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Desde pequeños actuamos así; antes de correr aprendemos a andar y antes de andar aprendemos a gatear, y eso es algo que se suele aplicar a casi todo lo que hacemos en esta vida.</div>
<a name='more'></a><br />
<div style="text-align: justify;">
Trabajando de este modo, construimos nuestro mundo centrándonos únicamente en las cosas que necesitamos y en el orden en que las vamos necesitando; si necesitamos una aldea ¿por qué debemos crear primero un país con sus quince ciudades y sus doscientas cincuenta y ocho aldeas? creemos primero la aldea que nos interesa y luego crearemos su aldea vecina, la ciudad más próxima y así acabaremos construyendo todo el país.</div>
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<br /></div>
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El método de creación ascendente se basa en trabajar en las cosas a medida que las vamos necesitando, envolviendo cada nivel con el nivel superior, como si se tratase de una cebolla.</div>
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<br /></div>
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Este método presenta una serie de ventajas:</div>
<ul>
<li>El desarrollo de nuestro mundo es "natural", creciendo éste a medida que va creciendo en nuestra mente y al ritmo de nuestras necesidades.</li>
<li>No empleamos tiempo en desarrollar partes y aspectos que no vamos a necesitar (conviene tener presente que, por ejemplo, Tolkien solo ambientó sus historias en una pequeña porción de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Arda" target="_blank">Arda</a>, dejando el resto del mundo como si fuese <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Terra_incognita" target="_blank"><i>terra ignota</i></a>)</li>
</ul>
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</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero también tiene sus inconvenientes:</div>
<ul>
<li>Tenemos menos control sobre la totalidad del mundo que estamos creando.</li>
<li>Es fácil que aparezcan inconsistencias a medida que vamos avanzando.</li>
<li>Solucionar las inconsistencias que vamos detectando suele suponer retroceder en nuestro camino una y otra vez para acomodar lo ya creado al conjunto que vamos desarrollando, con lo que la ventaja del ahorro de tiempo podría desaparecer.</li>
</ul>
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</div>
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Esquema de trabajo a seguir:</div>
<ul>
<li>Define el punto de partida; puede ser una ciudad, un pueblo, una persona, un acontecimiento o incluso una frase; da igual lo que sea, pero conviene tener bien claro ese punto porque todo el mundo va a girar alrededor de él.</li>
<li>Decide qué tiene de especial tu punto de partida.</li>
<li>Sitúa el punto de partida en el mapa y desarrolla su geografía y la de sus alrededores.</li>
<li>Sitúa el punto de partida en el tiempo y piensa que ha ocurrido en el pasado reciente que tenga influencia en la situación del presente.</li>
<li>Identifica los aspectos clave que tienen relación con el punto de partida (sistema de gobierno, religión, cultura, comercio, política, etc.)</li>
<li>Crea relaciones entre los aspectos clave, de modo que no parezcan una serie de características al azar sino que se vea que una influyen en las otras.</li>
<li>Una vez tengas todo bien engranado avanza hasta el siguiente nivel de detalle –retrocede un par de generaciones hacia el pasado o expande el mapa un par de días de viaje– y vuelve a empezar.</li>
<li>Procura que lo que creas sea consistente con lo ya creado y no tengas miedo en retroceder y retocar lo que haga falta.</li>
</ul>
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Puede que esta forma de trabajar parezca un poco "a salto de mata" pero es que es así. Construir de abajo hacia arriba es como hacerlo a golpe de inspiración, saltando de un lado a otro y tocando muchos palos a la vez, pero si sale bien obtendremos el resultado más que satisfactorio. Probablemente no habremos desarrollado todo el mundo y queden áreas enormes en penumbra, pero lo que hayamos creado será justo a la medida de nuestras necesidades.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-43823266585067380632013-04-10T22:29:00.000+02:002013-04-14T22:33:31.765+02:00Generadores aleatorios<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvGLDr_LhSz6CLkF-KeEzR1EthP-8tg4GaMrDD3Jk8-gHuCs8kQ6bNinDqTEBI7OquGxgKMv1jxAKDcg5SMh6gXXmfpoiDSRaP7s30fbXySTE4eTqy2jYUVybn1JAXs5fFmrW5uYeTjS0/s1600/Dados.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvGLDr_LhSz6CLkF-KeEzR1EthP-8tg4GaMrDD3Jk8-gHuCs8kQ6bNinDqTEBI7OquGxgKMv1jxAKDcg5SMh6gXXmfpoiDSRaP7s30fbXySTE4eTqy2jYUVybn1JAXs5fFmrW5uYeTjS0/s200/Dados.jpg" width="200" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando haces una búsqueda por internet con el honrado fin de obtener información sobre cómo crear un mundo (mejor si lo hacéis empleando el término anglosajón worldbuilding) podréis observar que aparecen unos cuantos blogs dedicados a los juegos de rol (si no los conocéis, tranquilos, jugar a rol no te convierte en asesino ni hace que ingreses en una secta o que acabes en el manicomio).</div>
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<br /></div>
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En estos blogs podrás encontrar alguna que otra tabla para generar de modo aleatorio desde una ciudad hasta una espada, solo hay que dedicar unas cuantas horas a buscar y tener suerte para encontrar algo que nos sea de utilidad.</div>
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<br /></div>
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</div>
<a name='more'></a><div style="text-align: justify;">
Cuando vamos a emplear una de esas tablas vemos que aparecen casi siempre unos códigos "extraños", tales como 1D20, 2D6, 3D10+5 y similares (los que ya los conocéis, que supongo que seréis la mayoría, podéis saltaros esta explicación).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esos códigos hacen referencia a los dados que hay que emplear para que las tablas funcionen. Por ejemplo, 1D20 significa que hemos de tirar un dado de veinte caras, 2D6 que hemos de tirar dos dados de seis caras y sumarlos y 3D10+5 que hemos de tirar tres dados de diez caras, sumarlos y al resultado sumarle 5.</div>
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<br /></div>
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Los dados que se emplean son el de cuatro caras (D4), el de seis (D6), el de ocho (D8), el de diez (D10), el de veinte (D20) y el de cien caras (D100); este último es un dado casi esférico que no se suele emplear ya que cuando lo tiras es facilísimo que acabe rodando hasta caerse de la mesa, en la práctica se sustituye por dos dados de diez caras, determinando uno de ellos las decenas y el otro las unidades.</div>
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<br /></div>
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En este momento puede surgir el primer problema porque, si no participas habitualmente en alguna partida de rol, encontrar por casa un dado distinto al de seis caras es harto improbable.</div>
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<br /></div>
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Si no tenéis dados, o no los tenéis a mano o no queréis hacer ruido con ellos, existen una serie de alternativas; simplemente buscando "<a href="https://www.google.es/#hl=es&gs_rn=9&gs_ri=psy-ab&tok=FqjCcJMVpdtgznwWQrRHEw&cp=8&gs_id=7c&xhr=t&q=dice+roller&es_nrs=true&pf=p&biw=1920&bih=921&sclient=psy-ab&oq=dice+rol&gs_l=&pbx=1&bav=on.2,or.r_qf.&bvm=bv.45175338,d.d2k&fp=3d346795bfcf38a" target="_blank">dice roller</a>" en internet aparecerán ante nosotros multitud de páginas y programas que emulan las tiradas de cualquier tipo de dados. Pero entre todas esas opciones no aparece el que para mi es el mejor simulador de dados, se llama Excel y prácticamente todos lo tenemos en nuestro ordenador.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para convertir Excel en un cubilete de dados solo tenemos que emplear la función ALEATORIO.ENTRE(1;X) donde X es el número de caras del dado que queremos utilizar. Si no queremos cambiar la fórmula cada vez que queramos cambiar de dado, podemos escribirla del siguiente modo: ALEATORIO.ENTRE(1;A1) y así solo tenemos que escribir en la celda A1 el número de caras y cada vez que pulsemos F9 nos saldrá un nuevo resultado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero para los más curiosos, existe un programa que es una auténtica maravilla, es el <a href="http://www.nbos.com/?src=ipad" target="_blank">Inspiration Pad Pro</a> (IPP).</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El IPP nos permite introducir los datos de las tablas y él ya se encarga de hacer el resto para que obtengamos el resultado final. Además, tiene dos cosas más a su favor, viene acompañado por un manual bastante bueno y <b><span style="color: red;">es gratuito</span></b>.</div>
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<br /></div>
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Yo suelo gastarlo bastante y he de reconocer que es bastante fácil construir tablas complejas (las muy complejas requieren algo de trabajo y práctica).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En los generadores que publico siempre intento colocar un enlace para descargarse la tabla en cuestión para el IPP –es un archivo con extensión .ipt–. Una vez descargado solo hay que grabarlo en la carpeta Generators del IPP y empezar a utilizarlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-22262428980580885832013-04-09T10:00:00.000+02:002013-04-20T19:17:39.398+02:00La Ley de la Rueda<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOzss9VI0iumFXudSIeynQ9SNTZRZ3yx6tDcUfu3rbhJ3DqKU5P9hNqAOFK1WDUmUBk-K4D26qRllWS2vY_7pGB5uKIEGL1ely1pU1r6YefA3yKn6biQksR5VEqUJQKKMyXh-brU8G1YY/s1600/rueda.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOzss9VI0iumFXudSIeynQ9SNTZRZ3yx6tDcUfu3rbhJ3DqKU5P9hNqAOFK1WDUmUBk-K4D26qRllWS2vY_7pGB5uKIEGL1ely1pU1r6YefA3yKn6biQksR5VEqUJQKKMyXh-brU8G1YY/s200/rueda.jpg" width="200" /></a></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Cuando expuse la <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/04/la-ley-de-la-hoja.html" target="_blank">Ley de la Hoja</a> comenté lo fácil que es tender a buscar la "perfección" en cada aspecto de nuestro mundo y los problemas que nos puede originar si no somos capaces de cortar y pasar a otra cosa.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Algo similar sucede cuando queremos fijar el punto de partida de nuestro desarrollo.<br />
<br />
<br />
<a name='more'></a>La tendencia innata es "partir de cero", remontándonos hasta el origen de los tiempos si es necesario. Por ejemplo, si queremos definir el sistema monetario que existe en nuestra aldea nos imaginamos en qué momento los seres que habitan nuestro planeta tuvieron la necesidad de dejar atrás el trueque y decidieron elegir un elemento que unificase el precio de las cosas.<br />
<br />
En mi humilde opinión, ese es uno de los mayores errores que se pueden cometer ya que por cada pregunta que nos hagamos obtendremos una respuesta pero de regalo nos llevaremos varias preguntas más. Volviendo al ejemplo del dinero, algunas de esas preguntas extras podrían ser ¿que eligieron para dar valor a las cosas?, probablemente un metal pero ¿qué metal? ¿por qué ese y no otro? ¿fue un cambio repentino o fueron dejando el trueque paulatinamente?, y como esas pueden surgir decenas de preguntas más, lo que nos impediría avanzar (otra vez la <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/04/la-ley-de-la-hoja.html" target="_blank">Ley de la Hoja</a>). En estos casos, creo que lo mejor es trabajar como lo hacen los científicos.<br />
<br />
Aunque mucha gente pueda pensar que un científico es un personaje extraño, encerrado en su laboratorio, sin apenas contacto con el mundo real, realizando experimentos extraños e incluso peligrosos con el fin de alcanzar un gran descubrimiento, no hay nada más alejado de la realidad.<br />
<br />
Mis años de experiencia en ese campo –el de la ciencia– me han enseñado que un científico, aunque no tenga a nadie trabajando con él, nunca trabaja solo sino en contacto con el resto de la comunidad científica. Ejemplo de eso es que nadie investiga algo que ya haya sido investigado y demostrado, entre otras cosas porque no tiene sentido dedicar esfuerzos a descubrir algo que ya ha sido descubierto.Para un científico, los trabajos de sus colegas le sirven como punto de partida para los suyos.<br />
<br />
El proceso de crear un mundo debería ser igual; no inventemos lo que ya está inventado.<br />
<br />
Si necesitamos crear la historia de un reino que se descompone súbitamente en varios reinos más pequeños que se dedican a luchar entre ellos, tomemos como punto de partida la historia de los reinos que surgieron tras la muerte de Alejandro Magno y adaptémosla a nuestras necesidades.<br />
<br />
Si necesitamos un sistema monetario complejo, que haya ido evolucionando durante más de cinco siglos, ahí tenemos al Imperio Romano, cuyas monedas fueron cambiando desde el as litral hasta el sólido, pasando por sestercios, denarios, áureos, argenteos, antonianos, quinarios, e infinidad de monedas más; siendo además conocidas todas las devaluaciones, los cambios de patrón monetario y las distintas variantes existentes de cada moneda.<br />
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea que quiero trasmitir con esto es que no hay que intentar inventar la rueda sino mejorar las ruedas existentes adaptándolas a nuestras necesidades.<br />
<br />
Como sucede en muchos casos, la realidad supera a la ficción, y por muy imaginativos que seamos hay aspectos en los que nunca podremos superar a la Historia.<br />
<br /></div>
Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-81290053841701243562013-04-08T10:00:00.000+02:002013-04-20T19:16:47.456+02:00La Ley de la Hoja<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir5_U8TKIyp3xUj_aBwaYZwr-8YlAEHzK14UM5JqDlIuLn40GvqjvJpnNjEc8AluCAMuSHt6gyzYEFNSuF97JNRsz3p4PoN1BzM94YDwe8d81gUknANeDGKVIS-wlP8lNNRtL1_owCqss/s1600/hace6hoja.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEir5_U8TKIyp3xUj_aBwaYZwr-8YlAEHzK14UM5JqDlIuLn40GvqjvJpnNjEc8AluCAMuSHt6gyzYEFNSuF97JNRsz3p4PoN1BzM94YDwe8d81gUknANeDGKVIS-wlP8lNNRtL1_owCqss/s200/hace6hoja.jpg" width="151" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">
<br />
Niggle empezó a pintar una hoja.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Niglle no era un artista, de hecho se ganaba la vida haciendo chapuzas, pero algo en su interior le impulsaba a pintar una hoja, pero no una cualquiera, Niggle quería pintar la hoja perfecta.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Consiguió pintar la mejor hoja que jamás se hubiese pintado, pero al terminarla se dio cuenta de que, para que realmente fuese una hoja “perfecta”, necesitaba estar unida a una rama, que también debía ser perfecta.</div>
<br />
<a name='more'></a><br />
La hoja llevó a Niggle a la rama y la rama al árbol. Una vez llegados a este punto, pasar del árbol al bosque y del bosque a un paisaje completo fue algo lógico y natural.<br />
<br />
Si queréis saber si Niggle terminó su hoja deberéis leeros «Hoja de Niggle», uno de los mejores y menos conocidos de los cuentos que escribió el que, probablemente, es el mejor autor de fantasía que jamás haya existido, John Ronald Reuel Tolkien.<br />
<br />
Una de las enseñanzas que se pueden extraer de «Hoja de Niggle» es que crear algo es un proceso infinito y crear un mundo no iba a ser una excepción.<br />
<br />
Se comienza con una aldea y nos convertimos en turistas imaginarios de nuestra aldea imaginaria –que ya no es “una aldea”, es Asmara–.
<br />
<br />
La “visitamos” tantas veces que conocemos cada casa de cada calle, cada familia que vive allí, cada historia personal; hasta sabemos que Piki, la hija pequeña de Wort, el granjero que vive al lado de la puerta sur, está muy triste porque Blanquito, uno de los lechones que nacieron hace una semana, está enfermo y es casi seguro que muera.<br />
<br />
El problema surge cuando nos damos cuenta que de esa aldea sale un camino y que, como pasa con la mayoría de los caminos, llegará a algún lugar. De pronto surge en nosotros el deseo de ver que hay al final del camino y en una de nuestras visitas nos atrevemos a salir de Asmara y seguir caminando.<br />
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Así encontramos otra aldea, Filnara, y empezamos a “visitarla”, deseando conocerla tan bien como Asmara.
Unos días después nos percatamos de que el camino que nos ha llevado desde Asmara hasta allí no acaba en Filnara, sino que sigue en dirección oeste. Ante tal eventualidad no nos queda otro remedio que tomar nuestras alforjas y salir de Filnara en dirección oeste.<br />
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Llevamos andando una hora cuando sobreviene la fatalidad; el camino se cruza con una amplia carretera pavimentada que viene del norte y se oculta tras una colina. Nuestro corazón se parte en cuatro pedazos y cada uno de ellos quiere seguir una de las direcciones que parten del cruce en el que estamos; queremos conocerlo TODO.</div>
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Es en ese momento cuando nuestra mente entra en juego y nos recuerda que si existen dos aldeas es que existe una sociedad y que toda sociedad tiene sus costumbres, sus reglas y, sobre todo, su historia. Pensábamos que lo sabíamos todo sobre Asmara y resulta que solo hemos visto la punta del iceberg.</div>
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Este es el fenómeno al que yo llamo Ley de la Hoja; cuanto más deseamos profundizar sobre un tema más nos damos cuenta de todo lo que nos falta por hacer.</div>
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Otro hecho a tener en cuenta es que el tiempo no es infinito y todo el que dediquemos a mejorar un aspecto de nuestro mundo nos impedirá mejorar el resto de aspectos.</div>
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Llega un momento en el que hemos de aceptar que, por ejemplo, el sistema monetario que hemos diseñado es suficientemente bueno y que continuar mejorándolo nos impedirá dedicar esfuerzos a desarrollar otros aspectos de nuestro mundo.</div>
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Decidir en qué momento se debe dejar un tema y pasar a otro es casi un arte y, según el modelo de construcción que hayamos elegido, puede resultar más o menos fácil. Un modelo de creación descendente implica una planificación previa, lo que nos permite pasar de un aspecto al siguiente con relativa facilidad. Por contra, un modelo ascendente nos obliga a retocar una y otra vez los aspectos que ya hemos dejado atrás.<br />
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Pero nunca hay que olvidar algo: a la cima se llega subiendo.</div>
<br />Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-23913669681353594062013-03-18T10:00:00.000+01:002013-04-27T21:26:24.488+02:00¿Por dónde empezar?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzZimWtH1giI8T0OGw0nrjbLGbUPS0pIeNQD8X2FWsded1rHVTfmg6Tz-3oY7lnmxdVRSatugB2GMBYGRecFEaRz1YIfHxHRt42fDLPl9zFa-QKdQFGa6CWG6gCSf2qr9Hs-DHlwjbBI/s1600/Worldbuilding.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPzZimWtH1giI8T0OGw0nrjbLGbUPS0pIeNQD8X2FWsded1rHVTfmg6Tz-3oY7lnmxdVRSatugB2GMBYGRecFEaRz1YIfHxHRt42fDLPl9zFa-QKdQFGa6CWG6gCSf2qr9Hs-DHlwjbBI/s200/Worldbuilding.png" width="200" /></a></div>
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Una vez que nos hemos decidido a crear nuestro mundo a medida la primera pregunta que nos asalta es –al menos en mi caso fue así– ¿por dónde ****** empiezo? (puedes reemplazar ****** por tu taco favorito)</div>
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No es muy arriesgado suponer que a estas alturas del proceso de creación lo normal es no tener muchas cosas decididas, pero sí que tendremos algo claras alguna que otra idea sobre cómo queremos que sea nuestro mundo. Si no es así, ese es el punto de partida.<br />
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Salvando las distancias, crear un mundo es como crear un cuadro. Cuando a Pablo Picasso le encargaron pintar <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Guernica_%28cuadro%29" target="_blank">el Guernica</a>, no se plantó delante del primer lienzo que pilló y se puso a dar pinceladas sin ton ni son (que conste en acta que no estaba presente y que solo es una suposición); lo más probable es que, aunque no supiese cuál iba a ser el resultado final, sí que tuviese alguna que otra idea sobre cómo quería que quedase. En mayor o menor medida, nosotros deberíamos hacer lo mismo.</div>
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¿Estamos pensando en un mundo desértico, en el que el agua es un bien más preciado que el oro y en el que la civilización se encuentra alrededor de los oasis?. Tal vez nos guste más un mundo acuático, con unas pocas islas desperdigadas y en el que sus habitantes viven en ciudades flotantes. O puede que simplemente deseemos un mundo similar al nuestro, con un poco de todo.</div>
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También es conveniente, por no decir casi imprescindible, tener claro antes de empezar el grado de civilización de las gentes que habitarán nuestro mundo. No es lo mismo estar pensando en cavernícolas que en una sociedad en la que el uso de la pólvora está ampliamente difundido.</div>
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Otro aspecto que conviene saber es el grado de magia y/o seres fantásticos que queremos que haya. Este aspecto es quizá de los menos importantes en las fases iniciales del desarrollo (planeta, continentes, océanos, clima, etc.) pero va adquiriendo gran importancia conforme vamos profundizando en el desarrollo.</div>
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Una vez hemos definido los conceptos iniciales ya solo nos queda decidir cuál va a ser la metodología que vamos a seguir. Básicamente existen dos formas de construir nuestro mundo, de abajo hacia arriba (bottom-up en anglosajón) de arriba hacia abajo (top-down).</div>
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Si nos decidimos por trabajar de abajo hacia arriba empezaremos por aspecto pequeño y lo iremos rodeando de todas las cosas que vaya necesitando. Ese punto de partida puede ser una aldea, una familia, una persona o incluso un nombre. Pero sea lo que sea, será el punto central de todo el desarrollo, ya que en el fondo ese punto de partida es lo que nos ha impulsado a empezar a crear nuestro mundo.</div>
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Por contra, si finalmente vamos a trabajar de arriba hacia abajo, empezaremos por lo más grande (el planeta) y acabaremos por lo más pequeño (las personas). Esta forma de trabajar es tan amplia que el tener claro esas ideas iniciales de las que hablaba un poco antes es fundamental, así podremos ir dirigiendo la creación por el camino que lleve hacia donde queremos llegar.</div>
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En entradas posteriores desarrollaré con más detalle estos dos métodos, en especial el segundo, que será la columna vertebral de este blog.</div>
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Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-74871420873941849092013-03-14T10:00:00.000+01:002013-04-18T19:17:22.277+02:00Aclaración necesaria<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgolj9VvYydx6jvbGKgsuy7MFznJ2AbuDMUYgH6EKTvF_M3k-vjnsCNcof1bYs4i5Se9x6-6C4G2awyBgS4I0QsKHE6bTgBEjt-wwD6U8N72iJC6ji0wZmti3t2UuQIo-7bI5z4WYQK9WU/s1600/Worldbuilding_Planet2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgolj9VvYydx6jvbGKgsuy7MFznJ2AbuDMUYgH6EKTvF_M3k-vjnsCNcof1bYs4i5Se9x6-6C4G2awyBgS4I0QsKHE6bTgBEjt-wwD6U8N72iJC6ji0wZmti3t2UuQIo-7bI5z4WYQK9WU/s200/Worldbuilding_Planet2.png" width="200" /></a></div>
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Por cierto, se me olvidó comentar en la <a href="http://creador-de-mundos.blogspot.com/2013/03/quiero-crear-un-mundo-pero-por-que.html" target="_blank">entrada anterior</a> que mi mundo imaginario tiene una ambientación fantástica medieval y casi todo lo que publique estará escrito bajo ese prisma.</div>
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Eso no significa que no pueda haber elementos que sirvan para una ambientacione futuristas, ciberpunk, steampunk, post apocalípticas, etc., pero no estarán pensados originalmente para esos mundos.</div>
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Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3153921365923216799.post-68472558164865802232013-03-13T10:00:00.000+01:002013-04-15T22:08:07.535+02:00Quiero crear un mundo pero ¿por qué quiero crearlo?<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivoJvbURVGpcjBlqdebx6iDWp96E7zhyphenhyphen4wdeN2BxW9suE3Kph-CAFx1Y3xxd7B094MYqPST_f8ibczMBO8ZuL9g0OXTTDqQ5cXW3pneAnVfE-dvZDTzErAmcu520Ixm0IWcC5CqchyphenhyphenGQY/s1600/Worldbuilding_Planet2.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEivoJvbURVGpcjBlqdebx6iDWp96E7zhyphenhyphen4wdeN2BxW9suE3Kph-CAFx1Y3xxd7B094MYqPST_f8ibczMBO8ZuL9g0OXTTDqQ5cXW3pneAnVfE-dvZDTzErAmcu520Ixm0IWcC5CqchyphenhyphenGQY/s200/Worldbuilding_Planet2.png" width="200" /></a></div>
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Por fin nos hemos decidido. Después de mucho pensarlo nos vamos a lanzar a la peregrina aventura de crear un mundo.</div>
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Solo tú sabes los motivos que te han llevado a embarcarte en esta aventura.</div>
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Puede que necesites tu mundo para plantear la campaña de rol mejor ambientada de tu vida, o puede que lo quieras porque vas a escribir una novela de fantasía y necesitas un lugar original para ambientarla. O puede que, como yo, simplemente seas un "imaginador".</div>
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<a name='more'></a>Siempre he sido propenso a imaginar historias, situaciones, lugares, escenas, ... Las imaginaba, las desechaba y pasaba a otra. No es que las buscase sino que venían a mi por propia voluntad.</div>
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Yo era feliz utilizando esas ideas, divirtiéndome con ellas y luego abandonándolas, hasta que un buen día una de ellas decidió no irse.</div>
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Todo comenzó con una simple e inocente frase:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>Era de noche y llovía y el hombre gris corría por el bosque.</i></div>
</blockquote>
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No significaba nada, pero poco a poco fue creciendo. ¿Quién era ese "hombre gris"? ¿por qué corría? porque no corría porque sí, tenía algún motivo importante para hacerlo, sobre todo teniendo en cuenta que era de noche y llovía. Toda persona en su sano juicio se habría quedado en su casa, pero mi hombre gris no, él tenía que llegar a algún sitio.</div>
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Mientras el hombre gris crecía, cayó en mis manos «La torre oscura», de Stephen King, y al leer su primera frase, esa que dice:</div>
<blockquote class="tr_bq">
<div style="text-align: justify;">
<i>El hombre de negro huía a través del desierto y el pistolero iba en pos de él.</i></div>
</blockquote>
<div style="text-align: justify;">
Lo primero que pensé fue me había robado la idea y que la había mejorado (vale, podéis reíros de mi, me lo merezco), pero esa frase me sirvió para darme cuenta de que mi hombre gris corría por el bosque en una noche de tormenta porque estaba huyendo de alguien, o algo, que lo aterrorizaba.</div>
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Poco a poco todo fue cobrando forma en mi cabeza; apareció Asmara, una pequeña ciudad de 1652 habitantes situada en medio de ninguna parte, pero cerca de un yacimiento del mejor mármol que el hombre hubiese conocido jamás.</div>
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La idea de Asmara fue madurando, seguía en medio de ninguna parte, pero ya sabía porqué estaba allí. Posteriormente apareció un camino que comunicaba Asmara con los Tres Reinos (que luego se convirtieron el los Siete Reinos), y en medio del camino estaba la Posada del Cruce, y desde allí era de donde corría mi hombre gris en una desapacible noche (aun no sé muy bien a dónde lleva el otro camino, el del cruce que da nombre a la posada, pero ya empiezo a tenerlo medio claro).</div>
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En ese momento me di cuenta de que debía parar y organizar mis ideas. Empecé a documentarme sobre el extraño mundo del world building y, un tiempo después me vi en la necesidad de empezar a quedarme con las ideas buenas e ir descartando las no tan buenas.</div>
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Así que el día de mi cumpleaños decidí regalarme este blog, para que me sirviese como herramienta para poder acordarme de mis razonamientos y de porqué había hecho las cosas como las estaba haciendo y no de otra forma.</div>
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Si has llegado a este blog (vaya tontería acabo de escribir, si no hubieses llegado no estarías leyendo esto) bienvenido; eres libre de quedarte, curiosear, volver siempre que quieras, comentar, y si encuentras algo que te sirva puedes emplearlo.</div>
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<br />Creador de Mundoshttp://www.blogger.com/profile/11080301266447561588noreply@blogger.com0